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比利时干员海灵顿的游戏评论

毁灭战士3:BFG版(Doom 3: BFG Edition)

评论游戏《毁灭战士3:BFG版(Doom 3: BFG Edition)》

《毁灭战士》系列中唯一风格不合群的一作 毫无疑问,《毁灭战士》是游戏史上最经典和最具代表性的FPS游戏系列之一,从1991年的《毁灭战士》到今天的《毁灭战士:永恒》,它都以流畅爽快的战斗和创意十足的关卡设计震撼玩家,并以自己的方式重新定义FPS游戏的类型。而在1997年的《毁灭战士64》遭遇销量惨败后,开发商ID Software开始将重心转移至其他IP,例如《德军总部》和《雷神之锤》。直到2000年后,ID才决定重启《毁灭战士》的IP,而这部重启新作就是2004年发售的《毁灭战士3》。 一改之前的快节奏风格,《毁灭战士3》大胆地尝试向生存恐怖方向发展。首先不说转型是否成功,《毁灭战士3》在当时就凭借精致的次世代画面和优秀的气氛渲染,成为了2004年的四大经典FPS之一。 这部发行于2012年的BFG版可以看作是一个重制合集,包含了三个《毁灭战士》正作以及《毁灭战士3》的两部DLC,除了重制了一些角色的建模以及音效和细节的改变,画质还是操作上都没有任何改变的地方。而比较大的改动是游戏机制,增加了一些弹药补给,同时玩家可以随时开关手电筒,而在原版中手电筒是单独的装备,必须收起武器才能打开。《毁灭战士3》的剧情并没有紧接着《毁灭战士2》,而更像是前传或重启作,讲述一个UAC科学家开启了火星上的地狱之门从而把恶魔释放到现实世界,而主角是一个没有名字也不会说话的陆战队员。 游戏的开场和《半条命1》有些相似,你不会直接进入战斗,而是在基地内来回探索,和NPC对话来了解游戏的剧情和世界观。从寻找科学家发现问题,再到事态失控,剧情的紧张感就这样被构筑起来。甚至在游戏开始20多分钟后你才能获得第一把手枪(当然如果是路痴的话可能会更久)。而序章节奏缓慢的原因就是为了展示ID Tech4引擎的效果,可以想象在2004年看到这样先进的光影效果是多么令人惊叹:影子会随着模型移动,以及光源照射在不同模型上的效果,这些都对塑造游戏的恐怖气氛起到了很大的帮助。而在原版中,光影效果也被最大利用到关卡设计上,比如一些一片漆黑的区域,你只能使用手电筒照明。而使用手电筒时不能使用武器,通过这样的方式给玩家带来一种压抑感。而BFG版则删除了这个设定,虽然这个改变确实很方便(毕竟之前玩原版时就觉得不停切出手电筒很反人类),但也确实减少了恐怖感,同时也暴露了很多原本试图用阴影遮盖的低质贴图。 《毁灭战士3》的武器依然继承了前作,同时新增了一把冲锋枪,也是最为实用的武器之一。而游戏的玩法也和前作没有多大区别,你可以任意选择自己想用的武器,而且弹药补给也比较丰富。而本作最鸡肋的武器便是霰弹枪,有可能三四枪打不死一个普通敌人,因为它的特性就是距离越近伤害越高,如果贴脸输出甚至高级怪都能一枪干掉,如果敌人离你稍微远一点这效果几乎就跟放屁差不多。而《毁灭战士3》的战斗方面也是槽点最多的地方,由于受整体风格的影响和当时电脑机能的限制,大部分场景都是狭小的室内,有时你明明看到敌人朝你射过来,但经常没有躲避的空间,只能硬生生抗一波;或是有时出现多个敌人,直接把你堵在死胡同里,让你瞬间失去优势。不过最恶心的还是那些拿枪的敌人,虽然他们的AI本来就不高,行为模式也是跑到一个位置然后原地站桩开枪,而且不会对你的行为作出任何反应。但只要你一露头他们就一个劲朝你射击,然后你就会被打得镜头乱晃而根本无法瞄准,而你击中他们却不会有任何反馈,让人感觉就像回合制输出那样你射一发他射一发然后看谁先死。所以遇到这种敌人总是没法避免受伤,从而就让人感觉很不公平。 另外《毁灭战士3》是整个系列中唯一有换弹机制的一作,毕竟本作偏向于写实风格。但是换弹机制也被设计得很烦——你无法取消换弹动作,也就是说你想换武器必须等换弹完毕后才能切换,而你在换弹时输入换武器的指令会被保留,也就是说你终于换好了子弹却切到了你不想用的枪。特别是当你被一群敌人包围时,你一直被卡在换弹的动作而不能反抗,这就让人很恼火,而且也很有可能被憋屈死。这些战斗上的问题就给人一种没法玩下去的感觉,可能也是《毁灭战士3》受到褒贬不一的主要原因。 而游戏的流程设计更偏向于探索,除了找钥匙卡、开机关外,还有和NPC互动和解谜等,但可惜场景过于重复,甚至还有很多需要原路返回的区域,再加上前期节奏缓慢,玩家的兴趣很容易被消磨殆尽。而游戏的恐怖气氛以及Jump-Scare在后面也逐渐被习惯,甚至有些让人感到疲劳。 《毁灭战士3》从口碑和销量来看在当年都算是款成功的游戏,但也有不少玩家批评它节奏太慢,且风格的转变让人很难接受。《毁灭战士3》在恐怖方面的设计并不算成熟,一些恐怖桥段在当时看也有些老套(比如进入厕所后镜头突然转移到镜中的自己然后滤镜变红再配上嘈杂的BGM),但是它塑造恐怖气氛的方式还是影响了很多后续作品。《毁灭战士3》流程设计明显被精心打磨过,如果能忍受战斗上的一些缺点,那么整个流程也算是比较有趣的。对于《毁灭战士》系列的粉丝或恐怖游戏爱好者来说,它确实还有一定的情怀价值,当然如果没玩过也不会有太大损失。
半条命VR(Half-Life VR)- Oculus Quest游戏

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一把开天辟地的撬棍 有这么一款游戏,你也许没玩过它,但你一定听说过它的梗:G胖不会数三。为什么全世界有那么多玩家期待着这款游戏的续作,为什么各大媒体的著名游戏排行榜中它总是名列前茅,它就是《半条命》(Half-Life)。 1998年,一家名为Valve的初创游戏公司发布了他们的第一个游戏《Half-LIfe》,谁也预料不到,他们的第一款游戏出道即颠峰,改变了整个FPS游戏界。这款经典的FPS在国内引进时被翻译为《半条命》,其实它更准确的名字应该是《半衰期》,指某种特定物质的浓度下降至初始一半时所消耗的时间,对应了游戏的科幻灾难背景,,玩家扮演的是毕业于麻省理工学院的戈登·弗里曼,24岁,是博士。由于当时的主流FPS都偏向于《毁灭公爵3D》《雷神之锤》等快节奏割草类,剧情基本只是衬托,玩家被扔进游戏后就直接开干,然而《半条命》的开场中玩家则是乘坐黑山基地的轨道运输列车去上班,游戏并未急着草草结束开场,随着列车广播的声音,列车缓缓驶过不同的区域,玩家在了解到一些运作的同时,游戏的氛围也被营造起来,尤其是整个故事都是从戈登的视角展示,玩家可以在车上观察基地的细节,从而大大增加了真实感。 《半条命》出色的氛围营造,很大程度上要归功于可互动的场景,序章中科学家和保安都会与我们闲聊,玩家和他们互动时他们也会回应,哪怕只是简单的一句“别烦我”。而玩家还可以触动前台的警报引起混乱,在售货机买可乐,用微波炉摧毁同事的便当,甚至一些没有实际交互性的物件也会有音效。戈登接下来要做的事没有任何解释,而是通过NPC的对话得知:戈登需要用反物质光谱仪分析一块外星水晶。正是这些遍布全游戏的细节,营造出了前所未有的代入感,直到今天都不过时,更不用说穿上HEV防护服时的经典片段,以及实验室爆炸时的震撼场景。 那么一家初创公司的第一款游戏是怎么做到的呢?V社的创始人加布·纽维尔在创业之前,就已从哈佛辍学并在微软担任软件工程师,并通过早期股权升值赚到百万美金。他曾参与过《毁灭战士2》的Windows移植工作,后来同事跳槽到ID开发《雷神之锤》的事,让纽维尔与另一位同事迈克·哈灵顿决定离开微软,创立V社并开发自己的游戏——一款将传统FPS与剧情结合的游戏。 要完成这个雄心壮志,他们首先找到了ID的约翰·卡马克拿到了《雷神之锤》引擎的授权,后从《雷神之锤》社区招募了不少作者,谁也没想到,这个30人不到的小团队的第一个游戏,就把撬棍这个普通的工具,变成了游戏界熟知的物理学圣剑。 由于实验产生的意外打开了地球与异世界Xen之间的传送门,大量外星生物开始入侵黑山基地。在战斗开始前,戈登需要原路返回到前台,刚才生机勃勃的走廊现已破败不堪,没有任何旁白和BGM,就靠着实时演算的脚本事件和环境音效,V社就打造出了令人窒息的劫后氛围。 与当时的FPS不同,《半条命》并没有关卡概念,尽管被分成18个章节,从头到尾《半条命》的地图都是紧密连接的,第图切换时并没有数据统计画面,所有场景变化都是玩家亲自体验。由于引擎的限制,每个地图的规模其实并不大,制作组巧妙在地图过渡处使用走廊、电梯、通风管等设置,尽可能把玩家放在一个看不到地图切换,却又共享于两个地图的场景,极大地提升了代入感。 在事故发生不久后玩家会获得第一把武器——撬棍,无论是敲玻璃、通风口、箱子还是NPC都是首选。手枪和撬棍在前期是主力武器,还可以让一些幸存的保安和科学家打开仓库,提前拿到新武器,这些要素就是鼓励玩家探索和做好人的奖励,也为游戏世界增添了更多生气。猎头蟹(是《半条命》系列的标志性怪物,可以通过寄生在人类头部使其变为僵尸,虽然它在开阔地带没有什么威胁,但它经常出现在通风口、拐角和不起眼的角落,被吓一跳是家常便饭。 在游戏流程中,戈登会时不时碰到一位西装革履的神秘男子,这就是贯穿《半条命》系列的著名人物GMAN,也是游戏史上最经典的人物之一,他的真实身份至今都没有公布,也是社区一直讨论的话题。在游戏初期还会出现两种怪物——狗眼和弗地冈人,前者基本就是萌物,它的震荡波蓄力时间非常长,并没有什么威胁,甚至在废案中它被设定为友好生物,只不过在开发期间制作组发现测试员经常用枪打它,于是将它变成敌人;后者会使用蓄力闪电攻击,玩家在其视野内几乎百分百命中,而对付它的最好办法便是用霰弹枪突脸双发。《半条命》中的霰弹枪拥有实用的双发功能,由于游戏场景多为狭小的室内,躲在拐角用双发伏击几乎百试不厌。 从办公室区开始,游戏会设置各种大大小小的谜题,解谜可以说是《半条命》系列成功的一个重要因素,也是为什么至今它的游戏性依旧不过时的原因。所有的谜题都需要用简单的逻辑解开,并非单纯的找钥匙开门,例如把两个箱子放在一起让自己够得着天花板的梯子,用铁箱挡住自动炮塔的攻击从而接近炮塔的开关,或是在布满绊雷的房间里寻找出路,用实验室的测试激光把墙壁炸出一个洞,这些都是FPS谜题中教科书一般的设计。首先所有解谜虽然简单,但玩家依然要动脑筋,其次解谜的作用是调节游戏节奏,如果解谜本身太过于出戏或复杂,那就破坏了游戏节奏。《半条命》中的解谜都是与当前环境设计相匹配,比起现在很多千遍一律的换皮找钥匙开门,这种贴合环境的小互动解谜反而更受人欢迎。 这些精妙的设计并不是V社一开始就计划好的,《半条命》原定在1997年发售,打算与同期的《雷神之锤2》一决高下。《半条命》于1997年在E3公开后获得了非常好的反响,但V社重新审视后发现游戏构思的并不好,于是他们决定将原有的系统和元素通通打散,让一个包括工程师、关卡设计师、编剧和动画师在内的小组,每天分析原游戏的每个地图和元素,并总结出三个让游戏变得有趣的结论:第一是场景的趣味点要分布均匀,不能让玩家长时间无事可做,每隔一段时间就可以出现敌人、实时脚本或特效;第二是场景对玩家的行为有所反馈,例如敲击木箱时就应该碎掉,打开水龙头就会出水;最后是通过场景互动告诉玩家即将到来事件的解决方法和失败结果,如果玩家在看到演示后失败了,则会更加努力地尝试。分析的结果就是整个游戏几乎推翻重来,1998年E3上,V社展示了最新版的《半条命》,在几个月后,游戏最终于1998年11月上架。 回到游戏,戈登来到仓库区后,会与来到基地的政府军展开一场交火:很明显,他们的目的不是拯救幸存者,而是消灭所有的入侵生物及幸存者,从而为政府掩盖这次意外。游戏中政府军单位的全称为“HECU”(危险环境作战单位),他们拥有当时顶尖水准的AI,例如会熟练使用手雷、榴弹等武器来攻击躲在掩体后的敌人,而如果玩家长时间在一个地方打冷枪,就可以看到他们无比精准的手雷表演;而如果玩家擅用走位,多个士兵还会相互配合夹击玩家,当然他们的攻击手段和玩家一样都是Hitscan扫描,好在由于引擎的限制,AI在同一时段内只能进行一个动作,因此HECU的标准行为模式就是跑到一个点位再站桩开枪,因此玩家可以趁着他们移动时疯狂输出。 在游戏中期会遭遇一次BOSS战,围绕着如何消灭火箭发动机底部的触手怪展开。触手怪的攻击手段是向声音和震动的方向不断敲打,常规武器无法造成伤害,只能通过手雷引开它们的注意力。这一段同样没有BGM,通过敲打金属的声音营造出一种紧张的环境。在利用火箭发动机消灭触手怪后,戈登必须利用基地内的轨道货运系统到达拉姆达实验室。在这一章节,HECU和Xen生物正在错综复杂的隧道里激战,而玩家则可以坐收渔翁之利,用刚获取的马格南左轮收割残余的敌人。载具关卡一直都是FPS游戏中一个很好的改变节奏同时保持新鲜感的元素,而《半条命》在为玩家提供列车驾驶体验的同时,还需要玩家躲避陷阱、切换轨道、对抗敌人,体验可谓是相当丰富,唯一的缺点是长度略长且节奏略显拖沓。 抵达火箭发射中心后,戈登需要协助拉姆达小组发射一枚卫星,以确定Xen的具体方位。随后玩家会获得一把十字弩,它是游戏中唯一的消音狙击武器,但在第一次得到它后玩家需要面对一只鱼龙,撬棍、十字弩和手枪以外的任何武器在水下都无法使用,配上完全不透明的水面,这场小BOSS战难度不小。游戏流程中会穿插一些即时演算事件,改变游戏节奏的同时平滑地切换场景,可能由于游戏提供快速存档,导致一些转场中若玩家不在特定位置就会当场暴毙,而在之前也没有任何提示,完全靠玩家自身反应,设计也不太流畅。 再次来到地面后,戈登将要面对一群黑衣人,他们只在地面仓库和拉姆达入口出现过两次,在高难度下他们拥有隐身能力,再加上伤害极高的消音手枪,一不小心就会被快速清空血量。随后,戈登被HECU抓住并扔进了垃圾处理设施,这一章节主要是平台跳跃和解谜,戈登需要穿越复杂的垃圾处理系统到达生物实验室,而黑山基地在串联共振之前就已在对Xen的生物进行研究。从这里开始,Xen军队的步兵正式登场,他们装备能够发射追踪飞虫的蜂巢枪,在任何难度下都是相当难缠的敌人,即使玩家躲在掩体后,他也会对玩家发射一梭子,而飞虫也会绕过掩体击中玩家。 而实验室中也出现了很多新奇的武器,例如蛇鲨是一种可爱的小虫,把它们扔出去后就会无差别攻击附近的所有生物;T粒子炮,又称高斯枪,是《半条命》中著名的武器,可以高速发射可反射光线,从而迅速杀死大部分敌人,缺点是消耗量大,按住右键可以蓄力,能够穿墙造成伤害,甚至可以对付直升机和坦克,同时强大的后坐力也派生出了高斯跳的玩法。 戈登必须穿越HECU和Xen军队交战的主战场才能到达拉姆达设施,三方势力混战的设计让玩家感受到一个鲜活的游戏世界,同时隔岸观火本身也是个有趣的体验。随着事态逐渐失控,政府军派出了坦克、装甲车、直升机和轰炸机,游戏难度从此开始攀升,且难度曲线跳跃较大,其中在悬崖上与HECU的狙击战也是名场面之一——在小心翼翼注意脚下的同时还要解决伏击的士兵,甚至一架直升机。在这里玩家会获得一把火箭发射器,可切换为激光制导模式,除了打飞机基本用处不大。游戏后期的资源管理变得极其重要,如果在前面没有保留资源,在高难度下很有可能会卡关。 政府军发现已经无法抵挡Xen入侵部队,决定撤出黑山基地并对其进行无差别轰炸。在与Xen军队及HECU残余的一番友好交流后,戈登终于抵达拉姆达设施,并获得了一把实验武器——胶子炮,能够发射漩涡状能量光束分解有机物,由于消耗量大,一般只用来对付比较难缠的敌人。 拉姆达设施的科学家告诉戈登,通过卫星定位得知,他们发现Xen上有一个具有庞大能量的个体在维持地球与Xen的传送门,而戈登必须利用实验室的传送设施前往Xen并将其消灭。而Xen的章节则是《半条命》饱受诟病的一章,虽然场景很有特色,除了与头蟹之母的BOSS战外,无论战斗还是平台跳跃都有点赶工的感觉。不过Xen的章节主要为剧情服务,例如到达外星步兵的生产设施时,可以看到弗地冈人其实是在生产线上工作的奴隶,玩家也隐约感受到故事也没有那么简单。 一路披荆斩棘,戈登终于来到了最终BOSS——尼赫伦斯的巢穴,尼赫伦斯是Xen军队的首领,他的手上也戴着镣铐,再加上前面的外星步兵生产线,游戏暗示幕后还有一个更为庞大的势力在奴役Xen的生物。尼赫伦斯依靠室内的三个能量水晶维持生命,所以戈登一开始就要将其摧毁并躲避尼赫伦斯的能量球攻击。最终尼赫伦斯的生命耗尽,并暴露出头部的弱点,戈登跳到半空中给了他最后一击。 尼赫伦斯死亡时产生的巨大能量将戈登传送到了一个未知领域,而神秘的GMAN也出现在眼前,并表示让戈登为他和他的雇主而服务。而GMAN的这番话也将整个故事带入了新的层次,它以一种不擅长任何语言的语调给戈登描述了一个工作的机会,要是戈登没有接受,就会被传送到外星军队的面前;而选择接受后,游戏便戛然而止,并出现一段字幕“目标:弗里曼/状态:已雇佣/等待分配任务”。这个结尾不仅为续作埋下伏笔,同时给玩家们展现了一个背景极其庞大的悬疑故事,玩家们也开始整理游戏里的细节,并试图理出一个完整的故事线和世界观。 除了杰出的单人体验,V社还继承了卡马克的精神,发布了Worldcraft地图编辑器以及半条命SDK,以支持社区制作各种各样的mod,《反恐精英》《军团要塞》《物竞天择》等著名mod在后来也成为了独当一面的独立游戏。《半条命》的诞生也象征着古早FPS的落幕,尽管它已经20多岁,本身也并不完美,但是它完全从玩家视角出发的叙事方式,以及超前的关卡设计,这些带给后来游戏设计的启迪也不是时间可以磨灭的,更重要的是,它也让那个男人自信地笑了起来。