咕嚕米的眼睛(Gloomy Eyes)
中文

咕嚕米的眼睛(Gloomy Eyes)

  • 游戏类别: Steam VR游戏
  • 游戏语言: 中文
  • 游戏类型: 剧情
  • 游戏控制: 定位运动控制器
  • 游戏大小: 2.74GB
  • 更新时间: 2023-03-20
  • 制作发行: 3DAR / ARTE France
  • 发行日期: 2020-02-14

游戏简介

咕嚕米的眼睛是一部能在6Dof及3D即時運算的VR動畫電影
咕嚕米的眼睛(Gloomy Eyes)
咕嚕米的眼睛(Gloomy Eyes)
咕嚕米的眼睛(Gloomy Eyes)
咕嚕米的眼睛(Gloomy Eyes)

游戏介绍

故事讲述一个总是和群体格格不入的小男孩Gloomy,因为偷了村长的东西,不得不逃入森林躲避赏金猎人,在过程中与小女孩Nena意外展开一段纯纯的爱。

咕噜米的眼睛是一部能在6Dof及3D即时运算的VR动画电影

由萧敬腾(中文),柯林法洛(英文),塔哈·拉辛(法文)以及马克斯・瑞麦尔特(德文)

Steam游戏评论

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ayuethu
ayuethu
趁着Steam农历新年打折季,入手了Gloomy eyes。2019年在Sandbox砂之盒和威尼斯电影节分别看过了第一集和第二集,这下才能把最终篇第三集补上。 首先感到惊喜的是,与其他VR作品相比,旁白在叙事中的比重下降了,画面自己可以完成七成左右的叙事,旁白在影片里起到一定补充细节的作用,观众不用太依赖听懂旁白才能看懂故事。当然这要归功于超过110万美元的预算,使创作者可以制作这样一部相对复杂而精细的动画。(在中、英、法、德、西五国语言配音里,我还是比较推荐Colin Farrell的英文版。) 其次,影片承袭传统电影语言的方式也挺有意思。相比Dear Angelica,Battlescar系列用人物大小来暗示观众景别的做法,Gloomy eyes运用的是距离:离观众的眼睛(可看作摄影机)近的是介于medium shot和medium close-up之间的景别,同时观众可以根据自己的意愿适当移动,这又起到了传统电影里镜头推拉摇移的作用(我多数会凑近了看,就像zoom in的close-up);离观众眼睛远的是wide shot,因为短时间内要接收人物及其环境的信息,我通常不会作太多移动(我认为这也是创作者给观众的暗示:这个画面需要你在这么远的距离观看)。另外,故事是围绕着观众所处的位置360度展开的,所以有时候在转场时需要观众的视线跟着水平运动(其实是弧线运动),比如第三集开头从Gloomy被再次埋葬到Nina在悬崖边独自伤心的片段,观众就需要向右一直转近180度——很像电影胶片在放映机里一格格往前跑的样子,这是我们在观看平面电影时体会不到的运动。 转场也有点意思。在VR动画里面,通常只要场景不变就不会转场,这点跟舞台戏剧一样。但这并不意味着观众只能看一个“固定机位”的“长镜头”:只要观众产生移动,实际上就是摄影机在运动,如果观众的视线迅速在两个角色之间来回移动,那就是在交叉剪辑。VR动画在实时渲染(real-time rendering),而观众也在实时剪辑;即使同一个观众观看第二次,也是一个新的剪辑版本。如果你像我一样抱着观看第二次时要专门关注之前没有看到的部分,那么你的两个剪辑版本很可能如同两部不同的影片,差别可能有从贝拉·塔尔到昆汀那么大。这一点让我想到2018年入围威尼斯电影节VR单元的The horrifically real virtuality,里面的主角吸血鬼会指导其中一位观众作为摄影师,拍下他精心准备的独角戏,面对不同的观众他对镜头的要求可能截然不同,而且观众完全有“忤逆”的自由。这个桥段实际上向观众揭示了VR影片一切都是基于实时渲染的真相。(The horrifically real virtuality里的角色是真人扮演,所以无论现实还是虚拟现实都是实时的。)在其他没有“吸血鬼”的VR作品里,观众需要读懂创作者的暗示,要理解自己是影片的“参与者”而非“旁观者”,自己的视角决定了“成片”的模样。 Gloomy eyes里常见的转场有两种:一是通过角色或道具的运动引导观众移动视线进入下一个场景;另一个是转动整个场景,在其另一面展开新场景,类似平面电影里的交叉划像——或者说更像舞台戏剧里通过舞台的转动或升降以达到转场。我觉得比较好玩的是第三种,就是纯粹的cut,比如Nina在Gloomy被再次埋葬后在宠物小狗的鼓励下又去雪地把他挖出来的片段,Nina向雪地走的时候在悬崖摔了一跤,一摔就摔到了雪地里。其实Nina并没有移动,只是她所处的环境被“剪辑”了。我喜欢把这种手法称为哈利波特里的“门钥匙”效果(Portkey)——在平面电影里,人物不动而突然改变环境是一种很(廉价)科幻的效果,使用的最多的是视频UP主而非电影人。但把屏幕扩散至你眼前的整个世界时,观众就成了握着门钥匙旅行的哈利波特,在他摸到火焰杯这个门钥匙时,瞬间从三强争霸赛的迷宫转移到了伏地魔父亲的坟墓,心理上的变化可以说是相当恐怖的。把门钥匙的概念运用在VR影片中有一种模糊真实和虚幻的作用,对我来说,也很类似恐怖片里jump scare的效果,因为它表达的感觉比起中性的转场来说更像传达震惊、恐惧等负面情绪的手法。 最后,我觉得蒙太奇(montage)这种传统电影常用手法在Gloomy eyes里的呈现也很值得讨论。一般来说,我们会认为蒙太奇是由多个不同时空的镜头以较快的速度剪辑成的片段。但在Gloomy eyes里,我认为第二集里Gloomy和Nina在游乐场坐过山车的连续片段也是蒙太奇。大概是因为他们的运动轨迹一直是相反的,虽然在同一个场景里,却一直都是两个视觉中心,观众的目光需要不断在他们两人之间来回移动,并且一直随着他们的运动而运动,使得这个片段实际上被“剪辑”得相当复杂。如果把观众每秒看见的画面也分成二十四份,那每份的画面完全不一样,就是实际意义上的蒙太奇。 写到这里,我觉得很有趣的地方在于VR影片的一些镜头语言,跟传统电影正好相反。如果说传统电影模仿的是人眨眼看世界的样子,那VR就是再造了一个世界。按Walter Murch在In the blink an eye里的理论,观众的眨眼频率和电影的剪辑点能同步是最理想的;那观看VR影片的观众便可选择自己感到舒适的眨眼方式和(作为摄影机的)头部运动,他们手上有导演交出的他一部分的摄影权和剪辑权。以前的观众需要顺应导演的节奏,而VR世界的观众需要有自己关于“节奏”的主见,这使得他们彻底成了影片的“参与者”。 (原载于豆瓣: