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shlzc2002
评论数:2
shlzc2002的游戏评论
评论游戏《行尸走肉:圣徒与罪人 DLC汉化中文版(The Walking Dead: Saints & Sinners)》
老实说,这是最令我惊喜的vr游戏。 这款游戏在游玩前我看预览还以为是刷关式的杀戮游戏,类似那个亚利桑那什么的。但是事实上我发现这是一个制作十分用心且完成度非常高的生存RPG游戏。有着明确的主线和一些小支线。 满地的垃圾都能拿来回收,颇有b社游戏的味道,主要的装备强化和升级也是靠回收材料。游戏中也有很多隐藏要素,提升玩家的探索欲望。 最后的剧情选择我枪杀了Mary,虽然要我做杀人选择的游戏我玩过很多,但是这里亲手开枪的感觉还是头一回体验,确实更加震撼。 唯一的问题主要还是近战武器的判定太严格了,需要比较大力夸张的挥舞才能造成有效的伤害,而且锐器的刃筋必须非常正。这点感觉没有必要,因为游戏已经内置了体力系统,玩家还需要靠大力挥舞武器来消耗自己肉身的体力还是有点劳累。有些时候经常出现双手武器一挥舞完全没有造成伤害而是从僵尸身上滑过去这样的情况,我想在现实中用这些力量也应该造成一点点停止力了吧?
评论游戏《剑客VR(Swordsman VR)》
首先,这款游戏比我购买时想象中的要更完整、更有特色。说到vr剑斗游戏,现在最流行的应该还是blade&sorcery,我也理所应当的认为这款swordsman可能最好也就是个优秀的模仿者罢了。但是事实上,这款游戏拥有关卡和商店系统和更写实的动作,比起b&s来说更像一个完整的游戏,而这些特点也让我确实拥有了玩下去并通关的动力。此外,swordsman的敌人血量较厚,这虽然损失了一点真实性,但在我看来让vr的战斗感受比起b&s更好了。 总体来说,我还是比较推荐想玩vr剑斗以及喜欢b&s的玩家尝试一下这款游戏的。 ———————— 另一方面,我还是想对目前版本提出一些建议。 1.敌人盔甲系统有改进空间。 制作组应该是知道自己在制作剑斗游戏的,也确实在新手教程中把这一次次战斗称作了duel,在商店中,刀剑也占据了大多数。所以说,无甲人类敌人是应该被置入游戏的,这不仅仅是为了让玩家增加无甲决斗的体验,也是因为目前的敌人盔甲设计有一些缺陷:无论是板甲士兵、维京人、中亚士兵还是日本武士,都没有大腿甲和护肘,这使得“专注攻击大腿”成了非常简单无脑的击杀方式。雪上加霜的是,即使敌人会格挡或闪躲玩家对其上半身的攻击,他们却完全没有防御大腿的打算,即使是持盾的士兵也将大腿暴露在了极其容易被砍到的地方,这使得整场游戏对付这些着甲士兵的方法变得些许单一了。是的,我可以攻击暴露在外的手肘、腋下,当敌人不戴面罩的时候他们的脸完全是靶子,但这些都不如砍向无防备的大腿来的简单,远远不如。所以说,制作组应该给着甲士兵加入更多的防御动作,亦或是加强他们的大腿防御,取而代之的,他们的动作可以减缓,或者总会有裸露的地方交于玩家宝贵的机会。而这若是提升了游戏的难度,那就像我开始所说的,可以加入无甲敌人作为难度的平衡砝码。 2.钝器种类过少且手感奇怪。目前的两种钝器都对于现实来说过大了,希望能够加入传统的带喙战锤warhammer、晨星morning star等史实钝器,并提高伤害,相应的可以加大挥舞的难度。 3.双手剑依旧存在操控问题。目前的操控方式,我无论是选择upper还是both,我都不能做出一个标准的牛势,退一步说,任何的高位架势都难以做出,剑尖会往上翘起。而且我使用upper模式的时候,剑刃方向居然是根据我的左手来的,这就很奇怪了。这方面我觉得你们可以学习一下blade&sorcery的双手武器,他们在这方面确实做得较好一些。此外,我用过一段时间的单手使用巨剑,我觉得没有任何的使用困难,非常强力,不晓得你们是不是这么设计的,我觉得这太奇怪了,于是没有用很久。 4.ai可改进的点。攻击距离是非常重要的一点,目前所有的敌人都会在无法命中我的情况下空挥武器,我认为你们首当其冲的应该让ai判定自己手里武器的长度,再决定前进到什么距离再发动攻击。当然前面提到的防御腿部也应该尽快加入。在BOSS方面,我目前打过的前三个boss都是一旦被连续击打,就会陷入无限的硬直之中,这有点搞笑了,加上你们给boss设计了很厚的血量和严密的护甲,就像我打维京boss的时候我就只能拿着双战锤使用王八拳抡击boss,抡的我自己都气喘吁吁了boss还没死。 5.希望能够加入武器插槽。我能够理解你们认为这款游戏的关卡系统不需要收起武器,但是我还是希望能够在我想要空出左手使用决斗架势,或者捡起敌人掉落的武器的时候,将自己的武器收起来。 目前我就想得到这么多了,我非常喜欢你们的游戏,也很希望你们能够成为剑斗题材vr游戏的领头羊之一。
shlzc2002 评论数:2
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