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评论游戏《射击消消乐(Gun Chain)》
无双咸鱼 一个专注独立游戏、面向开发者、表达棱角分明的鉴赏家 欢迎加入我的后援会组 小组首页 发售前评测 从宣传片就能看到作者创造性的将FPS、祖玛、跑酷元素相结合,3D祖玛、以对应颜色子弹攻击特定部位、颜色跑酷这种种玩法相互结合实在是太过天马行空。另外本作有标准模式不需要VR游玩。 +3D化的祖玛,可通过地图角度不同射击各方位彩球,体验十分新颖。 +中期加入的彩色小怪所带来的风险与收益,增强了游戏的策略性。 +BOSS战、飙车的特殊关卡,丰富了玩法,缓解了长时间游玩的乏味、 =国区40元的售价对于买惯了Indie的玩家还好,但对习惯了打折的玩家恐怕偏贵 =可能是开发成本缘故、本作的怪物设计、彩球、UI和外太空的场景有些割裂。 -体积有些可怕,需预留硬盘空间10G左右,实际占用3.8G -目前存在少许BUG。场景建模存在空气墙,有些窗口看着是空的但实际上子弹打不出去,奔跑时进入两块区域连接点会有几帧卡顿。 《祖玛》本质也是“三消”游戏,“三消”在休闲游戏领域的地位不必赘述。但《祖玛》与常规三消的区别在于,《》祖玛》可供射击的部位有限、射击的珠子被限制,这一点同为“三消”的《泡泡龙》与其类似。但《祖玛》与《泡泡龙》及其他“三消”最不同的一点在于,祖玛无论模式困难与否队列都是在不停的前进,只有消除了队伍中间的部分才能获得一定的喘息,这在一定程度上注定了《祖玛》会带给玩家压迫感、迫使玩家提前思索多步内容。因此在开发上《祖玛》类游戏应定位为“具有一定挑战性,游玩后能带给玩家成功的满足感”的“较为硬核偏重策略”的休闲游戏,而非目前休闲品类市场“重美术轻策略近乎无脑的”“休闲放置”品类。 回到本作上,本作以下几点较好的强化了这个思路。 一、地图设计或复杂多层、或含有各种机关,需要玩家经常移动选择合适的角度。 二、战斗中会接近并伤害玩家的怪物使用对应颜色子弹击杀可以直接给直线发射、范围爆炸的“火球”充能,其它颜色子弹则需要三下,仅补充少许能量。 《祖玛》的“射击+策略”与FPS的“射击+移动”要素相契合,因此用FPS的框架将《祖玛》的玩法嵌入产生了这样有趣的反应。但FPS丰富的武器系统、近年来不断加强的动作系统没有体现、技能系统被弱化,这真的能吸引FPS玩家吗?PVE模式需要需要不断更新地图、武器维持新鲜感,但终归不如PVP模式,如果要做PVP是类似《喷射战士》那样利用颜色要素,还是说走PVEVP通过比拼分数或者在达成一定条件后可伤害对手的模式?这些平衡点就需要开发者自行摸索了。 一、本人不是剧情党,所以着眼点只关乎玩法设计,艺术风格在我的评测中会是加分项但只要不是过于难堪几乎不会是减分项。 二、本人很少通关游戏,但会去尝试各种类型游戏(除剧情支撑的JRPG、AVG),除非有特别吸引我的特质,不然摸透系统机制后便会扔库里吃灰。 三、如果推荐游戏登陆新游热销榜,我会在评测中引用数据与玩家反馈。但现如今独立游戏曝光率日渐低迷,没有资本发行、标签过少、撞车大作等等情况往往会将好游戏埋没,同理登顶热销榜的游戏也未必品质相较这些无法“+1”的Indie出色。我不会以销量论英雄。 四、对于国游的态度我很双标。对于开发者第一目的是做出自己作品的游戏,只要我看到开发者的匠心独运,即便BUG层出不穷我也会给个“情报型”。对于那些国内一流发行出品和喜欢把“国产”“国风”“独立开发者”挂在嘴边,不谈质量谈情怀的商品,我会细细的挑刺。
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