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AsunoHikari 评论数:3

AsunoHikari的游戏评论

不惧跌倒(Until You Fall)

评论游戏《不惧跌倒(Until You Fall)》

好玩是好玩,但略微有些过誉 首先我们跳过它所有好玩的部分 (因为游戏介绍已经告诉你了,而且几乎全都告诉你了 下面我来教你如何设计一款: “符合roguelike的大多数定义” “却又违背roguelike大多数精神” 的游戏 1.找6个骰子 2.初始化n=1,level=1 3.扔n个骰子 4.如果n个骰子的和大于level,则level+本次所有骰子值的最小值,且n=本次所有骰子值的中位数,回到3 =如果不满足,则游戏失败 5.游戏结束后你可以用你的分数给n或骰子的值购买常数加值的升级,比如购买后n永远在原基础上+1 在这个过程中:你的强度是随机的(n),关卡是随机的(level),你的游戏方法是随意的(你可以选择骰子的重量和怎么扔),你可以获得roguelite的永久升级 但它只是花式扔骰子而已 你扔骰子的方式,逻辑,和临场判断并不随level的增加而变化 这就是这款游戏的问题
维京力量金属VR(Ragnarock)

评论游戏《维京力量金属VR(Ragnarock)》

音游配维京风格的摇滚可太合适了 总之看到GloryHammer就直接决定入手了 虽然更高的音乐质量对应着更高的价格,但这对我来说很合适。 beat saber那种美式垃圾音乐和muse dash那些个猫叫玩意统统脑门上挨一丹麦斧滚犊子 虽说只要音乐好,难度不是问题……但这个游戏某种意义上有点过于难了…… 首先是这个敲鼓的频率很快,敲实体鼓起码打中了就停了,敲空气鼓得我自己手腕减速回位 (基本就是钢琴曲没法用电子琴弹那种感觉,按键没弹性,手指回位速度跟不上 然后在分数结算上应该是比严格音游宽松,但依然不失精确性的。在严格音游中连击被打断可能造成严重的分数累加损失。但这款游戏是连击充能一个加分条,加分条有上限,所以一次失误的代价是有封顶值的。 1.多动手腕少挥小臂 2.没有offset(延迟补偿)自动校准,可以在高级设置中打开延迟显示,打完一首后会显示平均延迟,然后手动校正 3.挑个小点的锤子 4.如果你发现两侧音符经常漏,可以在高级设置中调整两侧鼓的位置,但这会导致音符在视觉上产生偏差即音符随着鼓一起移动了。这个毛病没啥特别好的办法。 我个人的建议是:双臂自然垂下,如果你发现锤子的位置并不在内侧和外侧鼓之间,说明这个误差可能是由肩宽(一般是过窄,至少我是)导致的——敲内侧鼓和外侧鼓手臂需要运动的角度不同。解决方案是大臂向两侧略微张开补偿肩宽,略微前伸缓解肩部压力,做出一个丧尸抓人的奇怪动作,难受了点但或许可以解决问题。
维京力量 汉化中文版(Ragnarock)

评论游戏《维京力量 汉化中文版(Ragnarock)》

音游配维京风格的摇滚可太合适了 总之看到GloryHammer就直接决定入手了 虽然更高的音乐质量对应着更高的价格,但这对我来说很合适。 beat saber那种美式垃圾音乐和muse dash那些个猫叫玩意统统脑门上挨一丹麦斧滚犊子 虽说只要音乐好,难度不是问题……但这个游戏某种意义上有点过于难了…… 首先是这个敲鼓的频率很快,敲实体鼓起码打中了就停了,敲空气鼓得我自己手腕减速回位 (基本就是钢琴曲没法用电子琴弹那种感觉,按键没弹性,手指回位速度跟不上 然后在分数结算上应该是比严格音游宽松,但依然不失精确性的。在严格音游中连击被打断可能造成严重的分数累加损失。但这款游戏是连击充能一个加分条,加分条有上限,所以一次失误的代价是有封顶值的。 1.多动手腕少挥小臂 2.没有offset(延迟补偿)自动校准,可以在高级设置中打开延迟显示,打完一首后会显示平均延迟,然后手动校正 3.挑个小点的锤子 4.如果你发现两侧音符经常漏,可以在高级设置中调整两侧鼓的位置,但这会导致音符在视觉上产生偏差即音符随着鼓一起移动了。这个毛病没啥特别好的办法。 我个人的建议是:双臂自然垂下,如果你发现锤子的位置并不在内侧和外侧鼓之间,说明这个误差可能是由肩宽(一般是过窄,至少我是)导致的——敲内侧鼓和外侧鼓手臂需要运动的角度不同。解决方案是大臂向两侧略微张开补偿肩宽,略微前伸缓解肩部压力,做出一个丧尸抓人的奇怪动作,难受了点但或许可以解决问题。