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乔林的游戏评论

破碎封印(The Broken Seal)

评论游戏《破碎封印(The Broken Seal)》

入手了vr有一段时间了 这个游戏也玩了有一小会了 虽然这是两个人开发的游戏但是希望可以更新一下 这个游戏的优点: 一、游戏的特点就是声控放技能,用别出心裁的做法来解决在潜入世界中多技能的共存和实用问题。这样就避开了去思考技能要怎样去按等的繁琐操作。 二、大胆引入魔法这个概念,并且有自己的思考。目前至少在我玩过的其他游戏中,大多都只实现枪械,弓箭等,却很少会出现用魔法这个概念的,或者有这个概念,但是操作起来的系统手感总是差强人意,比如只能弄个火球,然后当个手榴弹丢出去。这个游戏的魔法释放才让我找到真正魔法的感觉,十分新鲜有趣的体验。 三、多人联机VR RPG元素,在这一点上我们不免总要想起刀剑神域这部动漫,看到有着这样宏大的世界观,并且能提供多人联机,怎么能不让人激动。这更让人看到的是未来真正的SAO世界 四、优化潜力巨大,虽然这是一款面向战斗的游戏,但是不排除可以在城市里,出其他各种各样的小游戏或者互动等等,一切皆有可能。 五、游戏渲染的气氛犹如中世纪欧洲风格,稍有末世氛围,气氛十足,而且似乎有白天黑夜变化,之所以这么说,是因为似乎周期性的会发现突然画面就亮了些,地面也能看到阳光,然后又周期性的没有了。 六、角色等级升级系统以及技能升级系统,十分符合一个RPG游戏的特色,然而又不同的是没有职业限制,你拿起剑你就是战士,你拿起杖你就是法师,当然,并不是说拿了剑就不能释放魔法。 七、怪物的受攻击点也有分细,打中武器没有伤害,打中头部能造成的伤害也远比身体其他地方高,算是稍微有点还原现实,当然,你也一样可以用武器挡下敌人射过来的箭,当然,这里有判定问题,在缺点里再说 八、小弟系统,在里面你可以通过捡到或者购买怪物球,召唤出你的召唤兽,但是仅限一只,召唤第二只时候,第一只会消失,召唤兽有血条设定,血条空了不会死,而是空血保持跟着你的状态,不再参与战斗,直到你靠近一个泉水,你回血的同时它也回血,之后就能继续参与战斗。攻击力不敢恭维,但是,本来召唤兽这种东西,就是帮你吸引仇恨好让你施法的,玩法师被贴身时候很麻烦,尤其这个游戏施法延迟问题,这个在缺点里说 不过,当然相对存在一些不足的地方。 一、首先就是画质的问题,游戏里场景的建造乍一看总体都还不错,但是耐不住细看,相当的粗糙,即使我画质调的是极高品质,也十分差钱人意,怪物模型稍微比场景好一些,而释放的技能也明显有这个问题,甚至明显能看出贴图感。当然我也明白,更好的画质意味更高的性能消耗,但是更希望官方能找到中间的一个平衡点,现在这个画质虽然不影响游戏体验,但是很难有沉浸感。 二、特色的是技能施法,但是在这个特色中也存在不足,主要是施法的一个延迟问题,作为一个程序员我一开始以为思路是,按下扳机,喊出咒语后立刻松开扳机,让游戏及时读取到我的咒文并且施法。然而进去放了半天没成功,后来才发现,必须要扳机一直按着,系统匹配到相应魔法后才会放出,这段时间虽然不长,可能也就0.5秒,但是其实在战斗中就显得很长了。在这个独特特色上,我是希望官方可以优化一下速度,每次喊完要傻等的时间,够我换附魔箭射个两箭了,当然,你可以利用这个间隙做一下一些中二动作。 三、地图大本来是好事,但是人物移动速度太慢了,虽然双击手柄圆版能够大跳,但是跳一次10蓝,跳个几次就没蓝,又得慢慢走了。我也懂移动速度做得这么慢是因为要考虑到眩晕问题,但是这也太慢了,其实也不用多大改变,把大跳改成每次只要1-5蓝就好了,这样移动起来也方便。而且如果一开始就要照顾晕眩的话,还不如直接提供跟别的游戏一样的顺移定点 四、边缘判定有问题,这一点的好处举例是射箭的时候更容易打中目标,即使明明应该擦肩而过的箭也算中了,而且甚至敌人射过来的箭你能用剑指着挡住。坏处比如树林中那些树的边缘,怪物要是卡在旁边,你会发现你明明面前空无一物,但是射出去的箭之类,卡在了空气上(其实是被判定射树上了,估计树的实际判定模型还是长方体),这点希望能优化下。 五、人物移动的时候,如果不刻意看着地面,总会感觉地面的移动似乎不是连续的,有种卡顿的感觉,一开始我还以为我电脑配置吃紧,但是根据其他场景物体来看,都十分流畅,不是我电脑的问题,这个问题如果太过刻意去注意可能会导致眩晕。 六、人物建模问题,创造角色时候,模型就已经被确定,而且无法调整,而模型的设置以欧洲人体格设计,对我这个168的人来说,整个模型基本都是半蹲。不过好在影响不大。 七、模型的手跟实际手柄位置不是即时关系,看起来更像是,手柄先移到位置,然后模型手才慢慢跟过来,这导致很多时候感觉很出戏,动作不自然,配合第六点体型关系的话,看得我想把身体给隐藏了。看宣传视频也能看出这个问题,好在具体拿武器的时候以手柄为基础,所以只要无视模型,大体也能接受 八、弓箭问题,弓的设定被一旦搭上并拉开了箭,弓就会角度被固定只能360度平移,我推测目的是辅助用户瞄准,作为在实际生活中玩过弓箭的人我懂得,在射出箭的瞬间要是持弓手移动了,尤其是角度改变了,会导致箭大幅度偏离。但是这一定程度也造就了违和感和不自然。当然这些都还算好的,最麻烦的是左手模型强烈影响视线,阻碍对箭的运动方向判断,我玩VR偏好用弓箭,这可能是我玩过的弓箭游戏中给我的体感最差的,所以即使拿着弓箭,我也只能在中距离进行攻击 九、虽然现在我的技能只出到冰墙。对其他技能基本还是很满意的,但是两个技能不得不提一下,第一个就是第一个技能爆裂火球,火球的飞行速度太慢了,慢到你能追着火球跑,所以导致要施法时候你除了预计施法延迟,还要预判怪物走动。建议进行大幅度提升火球速度。还有连锁闪电的一个触发有效范围初始释放对象距离太短了,要跑很近才能电到,但是相反的,第二个单位牵引过去的时候却反而能很远。 十、近战判定问题,判定点很迷的问题,跟怪物保持太近的话,就算拿着盾也会被打中,而武器的攻击判定也很迷,有时候挥砍又打不中,而且也不能用戳的,只能砍。当然,关于近战判定问题几乎是现在市面所有VR通病,我没见过能让人满意的 最后要说的是,虽然有很多不足,但是这些不足并没有让我觉得这个游戏完全那么不堪,相反,十分的有意思,让我觉得这个价格买到甚至已经是惊喜了。